Fin de la campagne

Avec l’été qui arrive c’est les petites fleurs qui poussent, l’euro de foot, le dépoussiérage du barbecue, la fin des saines activités comme le sport ou la gueguerre et c’est surtout un système qui explose!

Voici le dénouement de cette campagne sur Galidraan commencé en septembre 2015:

sans plus attendre, le classement final (basé sur le nombre de kopecs récupérés):

1-Mael : 21 200 k (BA)

2-Raph : 16 560 k (SMC)

3-Brice : 12 350 k (BA)

4-Etienne : 11 100 k (AM)

5-Kevin : 9 950 k (EN)

6-Thierry : 8 600 k (SW)

7-Mickael : 8 550 k (Tau)

8-David : 8 150 k (Tyty)

Et pour rappel la carte du début de campagne et la carte avant l’explosion:

fin campagne
Album : fin campagne

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Mais ne pleurez pas trop, vous retrouverez vos héros (et peut être même des nouveaux) préférés dés la rentrée dans un nouveau système!

Dernières création du El Presidente

Quand le chef s’ennuie, il achète des chars chez Altaya et il en fait ca (Tigre 1 en pré ombrage):

Char
Album : Char

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Tour 7 sur Galidraan

Et voila la palnète Galidraan va exploser mais c’est la vie…

Donc il va falloir penser à finir cette campagne mais histoire de finir en beauté et surtout de voir des retournements de situations, voici un petit scénario simple mais à rebondissements:

1-      A la fin de ce tour, un classement sera établi :

  • Chaque hexa rapporte 300 kopecs
  • Chaque statioport rapporte 200 kopecs
  • Chaque bunker de commandement rapporte 200 kopecs
  • Chaque station énergétique rapporte 200 kopecs
  • Chaque générateur de champ de force rapporte 300 kopecs
  • Chaque manufactorum rapporte 400 kopecs

On additionnera toutes ces ressources, ainsi que les kopecs restant en banque, et le classement ira du plus riche au plus pauvre

2- Scénario « Retour aux sources »: victoire au KP, 1500 points pour tout le monde, pas d’alliance, pas de formation, pas de fortification et schéma classique du livre de règles

3

 

-      Mais afin de garder du suspens sur le résultat final, il y a quelques règles à respecter :

  • Il est possible de relancer 1 dé raté mais à chaque fois, vous devez miser 1 hexagone : si le nouveau jet est une réussite, vous gardez votre hexagone mais si le nouveau jet est un échec, l’hexagone (avec les infrastructures) ira à l’adversaire.
  •  Vous ne pouvez pas relancer un échec mais durant la partie vous pouvez relancer autant de dés que vous le souhaitez (si vous avez assez d’hexagones…)
  • Il est possible de FAIRE relancer 1 dé réussi à votre adversaire: si le nouveau jet est une réussite, vous perdez 1 hexagone.
  • Chaque fois que vous misez 1 hexagone (pour relancer ou faire relancer), quelque soit le résultat du nouveau jet, vous gagnez 200 Kopecs.
  • Durant la partie, vous êtes obligé de relancer ou faire relancer 2 dés, sinon vous perdez 2 hexagones.
  • Voici l’ordre, pour chacun, des hexagones qui sont mis en jeu :

Raph : 5, 13, 14, 22, 49, 4, 23, 21, 12, 3, 36

Kevin : 47, 53, 55, 60, 39, 59

Mael : 28, 27, 9, 6, 19, 20, 24, 35, 43, 11, 26

Thierry : 37, 1, 61, 8, 17, 18, 10

Etienne : 42, 16, 63, 57, 25

Brice : 64, 56, 62, 58, 50, 48, 41, 32

David : 2, 33, 51, 52, 45, 44, 46, 38, 40, 33, 34

Mickael : 29, 30, 31, 7, 15

  • Les hexagones gagnés lors des paris pourront être joués lorsque tous vos hexagones initiaux auront été perdus

 

A vous de jouer et surprenez moi!!

A la fin du tour je mettrai la carte avant/après la campagne pour voir les résultats

Conclusion tour 6

Nous revoilà dans l’arène de Galidraan pour assister à la révolte des prolos contre les bourgeois propriétaires terriens.

Tout de suite les résultats des combats digne d’un épisode de Dallas :

Commencons par le bourgeois Mael contre le prolo Etienne : victoire de la richesse contre la pauvreté et vol de l’hexa GI par les eldars mais la GI n’a pas tout perdu car elle a réussi à dérober 450 kopecs alors que les eldars n’en ont ramené que 150. Mais comme le crime ne paie pas, les mercenaires assassins du bourgeois ce sont barrés avec la caisse…et hop 400 kopecs de moins!

Commentaire du gras bourgeois : Nous protégerons les reliques de cette place forte, avec le minimum de soldats, et le maximum de pression psychologique…

 

Autre théatre des opérations et autre résultat : les sans dents SW ont renversé les bourgeois et ils sont repartis avec l’hexa des BA ainsi que 1250 kopecs alors que les rouges (qui portent mal leur nom du coup) ont récupéré 450 kopecs.

 

Autre combat : David vs Mickael : le tyranide David s’est encore engraissé sur le dos de ces pauvres défenseurs de l’égalité pour tous. Prise d’hexa pour David avec à la clé 650 kopecs et les désintéréssés tau ont quand même récolté 450 kopecs.

Le mot du révolutionnaire tau :

Il ne nous a manqué qu’une seule chose pour que cette grande défaite soit une belle victoire: un chef aguerri.

 

Enfin, le bourgeois Raph n’a même pas daigné se présenter sur le champ de bataille, préférant faire appel à des mercenaires orks… Je crois que tout est dit… Les orks se battant pour la justice, le droit des opprimés et la liberté des peuples… non pardon, cette fois ils se battaient juste pour l’argent… Les orks ont fait le taf : victoire avec prise d’hexa mais ils n’ont pas voulu trop se baisser devant des eldars noirs pour ramasser des kopecs alors ils ne repartent qu’ avec seulement 700 kopecs là ou les eldars noirs en ont pris 1050.

Et en repartant, nous avons pu entendre les orks criées : Revoluçion !!!

 

Il est temps maintenant de faire un bilan des biens de chacun :

Raph : 1560 kopecs et 11 hexas

David : 1350 kopecs et 11 hexas

Mael : 700 kopecs et 11 hexas

Brice : 1150 kopecs et 8 hexas

Thierry : 1500 kopecs et 7 hexas

Kevin : 1550 kopecs et 6 hexas

Mickael : 950 kopecs et 5 hexas

Etienne : 600 kopecs et 5 hexas

 

Pour la suite des évenements :

1-      Vous avez jusqu’à samedi 23h59 pour me dire ce que vous voulez placer sur vos hexas en terme d’infrastructures mais attention : il faut le même nombre de chaque infrastructure donc  par exemple si vous avez 6 bunker mais que 4 statioports, vous devez acheter 2 statioports avant de placer un nouveau bunker ! Oui je sais c’est con mais c’est moi le commentateur en chef !

2-      Et à dimanche 00h01, vous pouvez déclarer qui vous attaquez.

3-      Et pour le scénar, il est en train d’être fignolé par un louveteau !!

scénario tour 6

Assaut sur la Forteresse Ennemis

 

Armées

Les Alliés sont autorisés.

 

Champs de Bataille

-La zone de déploiement et déterminée aléatoirement (voir page 131 de livre des règles).
-Le Joueur 1 place un Bastion Impérial dans sa zone de Déploiement.
-12 marqueurs objectifs doivent être placé sur le champs de bataille selon la règle Placer les
Objectifs du livre des règles.
Déploiement

Le Joueur 1 se déploie en premier. Il peut, s’il le désire, occuper le Bastion Impérial avec l’une de
ses unités.

Premier Tour

Le Joueur 2 joue en premier, à moins que le joueur 1 ne lui vole l’initiative.

Durée de la Partiellement

Durée aléatoire. (Voir Livre des Règles)

Condition de Victoire

Objectif Primaire :
-Détruire une unité ennemie (1PV par unité détruite).
Objectifs Secondaires :
-Premier Sang (1PV)
-Briseur de Ligne (1PV)
-Tuer le Seigneur de Guerre (1PV)
-Démolition (2PV) : Détruire le Bastion Impériale (seul le joueur 2 peut gagner de PV de cette
façon)

 

Règles spéciales

Forteresse Impénétrable

Les défenseurs mettent tout en oeuvre pour se préparer à l’assaut ennemis. Quoi de mieux qu’une
forteresse inébranlable, composé de Roc-Béton pour accueillir les envahisseurs ?

Le Joueur 1 commence la partie avec sous sont contrôle, un Bastion Impérial tel que décrit dans le
premier paragraphe de la page 113 du livre des règle, avec les exceptions et les précisions
suivantes :


Il possède une Valeur de Blindage de 14 sur toutes ces faces, 8 PC, et une sauvegarde
invulnérable de 4+.

Il peut être équipé soit d’un relais de Communication (pour 10pts), soit d’un Canon Laser
Icarius (30pts).

Il possède la règle spéciale Structure Renforcée.

Il est considéré comme un bâtiment moyen.

Le Bastion impérial est une unité à part entière elle est donc affecté par des règles spéciales
affectant des unités de cette façon. (Par exemple, le Pouvoir Psychique Dissimulation
affecte le Bastion Impérial)
Objectif Idéale

De nombreux modules d’armement et de coffre à trésors sont répandus sur le champs de bataille.
Les généraux vont devoirs les exploiter au mieux pour défaire l’ennemie.

Au début de la phase où une unité contrôle un objectif, le joueur propriétaire de l’unité choisit l’un
des tableaux de l’Annexe 1, puis lance 1D6. Un joueur ne peut faire de jet qu’une seule fois par tour,
et par objectif de cette façon.

Annexe 1 : Les Tableaux d’Objectif Idéal
Ressources Stratégiques
1 Coffre à kopec’: Gagnez 100 kopecs.

2 Relique sacrée: Gagnez 2 Points de Victoires

3 Relais de position: Lors de votre prochain jet de réserve, une unité de votre choix encore en
réserve, entre automatiquement en jeu. Elle peut entrer selon la règle Frappe en Profondeur. Si
elle fait ainsi, elle ne dévie pas. Si vous n’avez pas (ou plus) d’unité en réserve, relancez. Si vous
avez déjà obtenu Relais de Position ce tour-ci, relancer.

4 Ressources Diverses: Vous gagnez immédiatement 50 Kopecs et 1 Point de Victoires.

5 Nouveaux Objectifs Prioritaires: Vous pouvez ajouter 1D3 trait de Seigneur de Guerre.
Effectuez immédiatement les jets dans l’un des tableaux accessibles pour votre Seigneur de
Guerre. Si celui-ci à été retiré comme perte relancez.

6 Appel aux Prompt Renfort: Vous pouvez faire revenir une unité entièrement détruite d’une
valeur de 200pts ou moins depuis les Réserves Stratégiques. Si vous ne pouvez pas faire revenir
d’unité de cette façon, relancez.

 

Caisse d’Armement Sophistiqué
1 Canon Solaris: Choisissez une des figurines de l’unité en contacte avec l’objectif. Celle-ci
peut changer une de ses armes pour un Canon Solaris tel que décrit dans l’Annexe 2.

2 Lance Fournaise: Choisissez une des figurines de l’unité en contacte avec l’objectif. Celle-ci
peut changer une de ses armes pour un Lance Fournaise tel que décrit dans l’Annexe 2.

3 Munitions Auto-Guidés: Pour résoudre ses attaques de tire, l’unité contrôlant l’objectif n’a
pas besoin de ligne de vue.

4 Dynamites: Vous pouvez centrer le grand gabarit d’explosion sur le bastion Impérial. Faites,
le dévier de 2D6 ». Chaque figurine recouverte par le gabarit, même partiellement subit un
touche F10 PA-. Les véhicules subisse la touche sur le Blindage de Flanc. Si vous êtes le
Joueur 1, relancez.

5 Armures Quantiques: Jusqu’à 3 figurines de l’unité contrôlant l’objectif sont considérées
comme étant équipé d’une Armure Quantique telle que décrite dans l’Annexe 2.

6 Lance-Grenade Mutli-Usage: Choisissez une des figurines de l’unité en contacte avec
l’objectif. Celle-ci peut changer une de ses armes pour un Lance Fumigène tel que décrite dans
l’Annexe 2. De plus, ce tour-ci, elle peut faire feu sur une unité différente du reste de l’unité ;
elle peut également faire feu sur une unité allié.

 

Annexe 2 : L’arsenal

Canon Solaris

Fierté d’une civilisation aujourd’hui disparut de Galidraan, on dit de cette arme, qu’elle a la
puissance d’une Super-Nova.

Porté : 36 » / Force : D / PA : 2 / Type : Assaut 1, Gde explosion, Ignore les Couvert.
Lance Fournaise

Il s’agit d’une arme utilisant l’énergie thermique ambiante pour la relâcher sous la forme d’un
souffle, calcinant tous ce qu’il y à sa porté.

Porté : Fournaise / Force : 5 / PA : 5 / Type : Assaut 1, Fléau des Blindages, Anti-Roc-Béton.
Anti-Roc-Béton : Relancez les jets de pénétration de blindage contre les Bâtiments.

Armures Quantiques

Cette armure sophistiquée, offre la meilleure des protections sans pour autant, entraver le
mouvement du porteur.

Une figurine équipée d’une Armure Quantique, possède une sauvegarde d’armure de 2+, une
sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, celle-ci peut relancer ses jets de sauvegardes ratés.

Lance-Grenade Multi-Usage

Plusieurs cartouche à gaz peuvent être employer sur cette arme.

Avant de désigner votre cible, déclarez quel mode de tire vous utiliser.

Nuage de Poison : Porté : 18 » / Force : 1 / PA : – / Type : Explosion, Empoisonné (2+),

Nuage de Fumigène : Porté : 18 » / force : – / PA : – / Type : Explosion, Fumigène.
Fumigène : Une unité touchée par cette arme, gagne une sauvegarde de couvert de 5+ et la règle
spéciale Discrétion jusqu’au début de votre prochain tour.

Tour 5 sur Galidraan

C’est l’heure du bilan après ce tour 5 une nouvelle très violent :

Sur la table qui a vu s’affronter les eldars noirs de Kevin contre la garde (qui meurt ne se rend pas) d’Etienne, nous avons pu assister à une courte victoire 11 à 10 des défenseurs de l’Imperium qui ont par la même occasion pu agrandir le territoire du Big Bos The Emperor !

A la sortie du combat, les perdants ont eu à la bouche, cette phrase qui restera célèbre : « Putain de blindés » alors que le Ouineur nous a agrémenté d’un : « Les blindés Psyker ? C’est du grand n’importe quoi ! »

 

Nous changeons maintenant de table pour aller voir ce qu’il s’est passé sur le terrain qui a vu s’affronter les SW de Titi contre les défenseurs du bien Suprême mené par Mimi. Encore une fois c’est les défenseurs de l’Imperium qui ont su tiré avantage du terrain et qui ont offert à leur Grand Papa un nouveau terrain de jeu !

Le défenseur du Bien Suprême qui s’est fait défoncé et qui n’a rien défendu s’est fendu du commentaire suivant :  «Seuls quelques drones sont revenus de cette bataille et ils ont été corrompu par le chaos. Nous ne pensions pas cela possible… Leur réinitialisation a été de mise.

Extrait de leur rapport : 0101011110001110001111000110101010100110011010102…

Et les SW qui avaient les dents longues mais la langue courte nous ont seulement dit : « Eh le jarl, les rhino deviennent des psyker maintenant ?! »

 

Troisième affrontement pour ce tour : Les tyranides de David contre les BA de Brice : Le Grand Chef suprême de l’Imperium devait être un peu fatigué car l’affaire fut vite plié, tellement vite plié que les Tyranides ont eu des problèmes digestifs mais laissons leur le micro pour une réaction :

« …..………………………BUUUUURRRRPPPPPPPPPP »

Attendez, nous avons retrouvé un BA, peut être voudra t’il faire un commentaire : « Chef !!! les terninators etaient complètement bourrés hier, ils ont pas mis leurs armures, ils ont pris les passoires de la cantine… »

Merci à eux et nous leur souhaitons bon courage pour la suite de la campagne !

 

Enfin, nous terminons notre tour des tables par l’affrontement entre les eldars de Mael contre les SMC de Slanesh de Raph. Affrontement au sommet et au final c’est une montagne qui a accouché d’une souris… Les eldars ont pu se venger de leur vieille ennemie Slanesh.

Les SMC tellement mis KO par leur adversaire n’ont même pas pu sortir un mot, mais c’est sûrement du au fait que la partie se soit déroulé un dimanche et on imagine sans problème que la soirée de la vieille a du être chargé… Mais ceci ne nous regarde pas !

Et les héros du jour ont été très sport dans leur commentaire : « On est arrivé pis ils sont partis »

 

A très vite pour le tour 6 qui a déjà commencé…

lE WARP SE DECHAINE (ou scénario tour 5)

Le WARP se déchaîne

Scénario pour le tour 5 de la campagne de Galidraan

La guerre bat son plein sur Galidraan, alors que les guerriers de toutes factions ont eu peine à surmonter une tempête de sable qui a ravagé la planète, ils se rendent comptes que ce n’était que les prémices d’une plus grande catastrophe.

Règles:

Ce scénario suivra les règles de Maelström of War, choisi aléatoirement dans le livre de règle, aux quelles se rajouterons les règles spéciales ci-dessous.

Les parties se joueront sur une une table aux dimensions standard (48×72 pas), en 1500 pts d’armée.

Alliés interdit, et volant inutile, vous verrez bien pourquoi ;)

Règles spéciales:

Prémices de la tempête:

Les prémices de la tempête Warp oblige les armées à occuper le terrain le plus rapidement possible. Les réserves sont de ce fait interdites à partir du tour 2. Toutefois, tout ou partie d’une armée (au minimum la moitié) doit être placée en réserve pour arriver avec la règle frappe en profondeur au premier tour.

Règle spéciale de FEP:

Les unités suivants cette règle dévient sur 3D6 au lieux de 2 habituellement pour illustrer le manque de préparation du déploiement, et gagnent la règle “système de guidage à inertie” (voir règle des drop pod space marines), car il faut pas perdre sont armée au premier tour, ce serais ballot.

Le souffle de Maël:

A partir du tour 2, la tempête est là, et elle envoi du steack !!!!

Au début de chaque tour de joueur, le joueur dont c’est le tour lance 1D6 pour chaque unités de son armée présentes et applique le résultat en fonction du tableau ci-dessous:

  1. L’unité perd 2 points de sauvegarde d’armure jusqu’à un minimum de 6, les véhicules perdent 2 points de blindage sur toutes les faces .

  2. l’unité ou le véhicule est considéré en terrain difficile.

  3. RAS

  4. RAS

  5. l’unité ou le véhicule gagne +3 pas pour tout ses déplacements et à la portée de ses armes de tir.

  6. l’unité ou le véhicule devient psyker (niveau 1) et peut choisir un seul et unique sort de manière aléatoire, ou le primaris, dans N’IMPORTE QUELLE discipline (un Tyty avec des sort de Blood, c’est possible ;) ). Si l’unité choisie est déjà un psyker, elle gagne un point de maîtrise et un sort supplémentaire.

Tout ces effets ne durent qu’un seul tour complet.

La tempête nous confine !!!:

La tempête souffle bien plus fort en dehors des limites du champs de bataille. Est-ce la volonté d’un Dieu sombre?? Et que s’y passe-t-il??

A partir du tour 2, si sa distance de mouvement le permet, toute unité peut délibérément choisir de quitter la table par le bord de son choix. Elle réapparaîtra de suite sur le bord opposé au même endroit (opa Pac-Man style !! ) et continueras son tour normalement.

Les unités en vol, ne peuvent tirer sur les unités au sol qu’au jugée.

Maelström, ou la tempête de Maël:

Tout Eldar tombant au combat lors de ce scénario se verra fouetté ad vitam eternam par les tentacules du Chaos, parce qu’ils le valent bien !!! Mouhouhahahahaha.

FAQ:

1.Maël:

Mais du coup toutes les unités gagnent la règle spéciale FEP?

De cette façon, on doit placer la première figurine de l’unité dans notre zone de déploiement (avant de la faire dévier), ou pas?

Si j’ai bien compris, la moitié (au moins) de notre armée doit se déployer selon les règles de la FEP…

C’est au premier tour ou au deuxième que la règle « Le Souffle de Maël » prend effet? (le jet 1D6 là…)

Si on obtient 5 sur le D6 du « Souffle de Maël », et qu’il y a la règle Torrent, on place le gabarit à 15″ ou 12″ de l’amre qui tir?

Réponse:

Oui, toutes les unités gagnent la règle FEP et arrivent au premier tour avec les règles du scénario.

Non, tu peux FEP sur toute la table.

Oui, minimum la moitié de ton armée, maximum, la totalité.

Le souffle de Maël… c’est écrit, à partir du tour 2.

Pour la règle n°5, ça concerne toute portée, donc +3 pour positionner ton gabarit. En passant, cette règle n’impacte pas les gabarits absolu

2.David:

Et c’est quoi cette règle « assaut orbital » ?

Elle n’est pas dans le livre de règle ??

Réponse:

Non en effet c’est la règle des drop pod space marine

3.Maël:

S’il y a une balise de téléportation/localisation, l’unité qui FeP, elle dévie de 3D6 ou ne dévie pas (pour être sur)

Réponse:

Les balises ne sont utilisables que si elles sont présentes sur la table au début du tour.

Donc, si tu as toute ton armée en fep c’est mort. Mais si tu déploie normalement une unité avec une balise tu peux l’utiliser,

4.Maël:

Si invocation d’unité, par un sort psy, l’unité peut venir à partir du tour 3 ou pas? (à cause de la règle sur les réserve)

lE WARP SE DECHAINE (ou scénario tour 5)

Réponse:

Les invocations sont possibles, malgré le fait que l’on considère quelles arrivent des réserves.

Toute fois, la déviation sur 3D6 ainsi que la règle “système de guidage à inertie” ne s’appliquent pas à l’arrivée d’une unité invoqué, et si un incident de frappe en profondeur la place en réserve imminente, elle est détruite.

5. Transformation de la règle “assaut orbital” en “système de guidage à inertie”

Bilan tour 4

Aussitôt commencé, aussitôt terminé! Comme quoi, le fait de truscider des dindes à Noel a donné quelques idées à certains…

Première partie: Brice vs Kevin, belle victoire de Brice, il s’est bien essuyé les pieds mais n’a pas osé entrer…

Brice 14 PV 850 Kopec
Kevin 8 PV 450 Kopec

petit mot de l’eldar noir : rhaa putain de bouclier tempête

et du côté des BA:  sprotch !

 

Seconde partie: Mael vs Mickael, là par contre Mael s’est bien essuyé les pieds et est entré chez (dans) le Tau

Mael 26 PV / 1350 Kopecs (prise d’hexa sur double 6)
Mickaël 9 PV / 450 Kopecs

version Tau :C’est juste un mauvais moment à passer; retiens ton souffle, et attend.
C’est juste un … « 
 <Cris d’agonie>

Version eldar : Nous allons brisez votre esprit! Nous n’avons pas besoins de vous voir! Nous pouvons sentir votre peur!

 

Troisième partie: David vs Thierry et pas de pitié des tyranides qui raflent tout!

Flotte ruche Mantigore : PV : 18 / Kopec : 950

Space Wolves : PV : 9 / Kopec : 450

commentaire tyty rasasié:

« ………………………………………………………………………… »

« ………………………………………………………………………… »

message intercepté par les astropathes mais ne comprenant pas le langage Tyranide ………………….

Et comme l’eldar est omniscient il s’incruste dans la conversation pour traduire tout ca:

« Raymond! Passe l’sel, putin! T’es pas l’seul à manger! »

« Rooh! ça va! Tiens Jannine! Fait péter la bière et les chipolatas! »

Et le commentaire des louveteaux: avant la bataille, cri de guerre des louos: OOOOOUUUUUHHHHH! et après la bataille, quasiment le même cri de guerre: ouillu ouille, c’est qu’il en a une grosse le maître des essaims!! (assied toi pour te reposer un peu… euh non je peux pas…)

 

Dernière partie: Raph vs Etienne et encore un viol…

SMC: 24 PV / 1150 kopecks

AM: 3 PV / 150 kopecks

et les comms qui vont bien (je vous laisse deviner qui a dit quoi)

y avait beaucoup de monde en face… mais ça c était avant !!

La magie, c’est la solution de facilité pour les lâches ! »

 

Et juste pour le plaisir, le comm du MJ: les 4 perdants de ce tour réfléchissent pour quitter La Horde et s’inscrire à Ni Pute Ni soumise.

 

Et au sujet des kopecks, voila les totaux:

Mael: 1350

Raph: 1300

Brice: 1000

David: 950

Thierry/Nico: 650

Mickael et Kevin: 500

Etienne: 150

 

Ce tour ci, il n’y a rien à acheter et les appariements se font suivant la richesse de chacun!

On aura donc au tour 5:

Mael vs Raph

Brice vs David

Thierry/Nico vs Mickael

Etienne vs Kevin

Et c’est le BA qui a écrit le scénario!

A vous les studios

 

Fluff tyranides de la campagne

Historique véridique de l’origine du nom de la Flotte ruche Mantigore

Les Mantis Warriors, initialement connu sous le nom de Légion Mantis, sont issus d’un chapitre de Space Marines loyalistes fondé lors de la 8ème fondation en 598.M35, créé pour soulager les White Scars dans la surveillance et la lutte contre les nombreuses menaces issues du « Maelström », une tempête Warp dans le Segmentum Ultima. Ils ont finalement été choisis par les Hauts Seigneurs de Terra pour faire partie d’une alliance de trois chapitres Space Marines connus comme les gardiens du Maelström, avec les Astral Claws, les Lamenters et les Executionners en 587.M41.

«Malheureusement, ce fut une alliance qui, en définitive se révéla être le fondement de la défaite des Mantis Warriors».
En 90l.M4l, après une ultime demande de l’Adeptus Mechanicum concernant les glandes progénoides du chapitre, le Maître des Astral Claws et Seigneur de Badab, Lufgt Huron, ordonna la destruction d’une flotte impériale d’enquête qui entrait dans l’orbite de Badab. Plus de 23000 loyaux serviteurs de l’Imperium furent tués dans la bataille à sens unique qui s’ensuivit. Saisi d’une apparente crise de folie, Huron se déclara tyran de Badab et annonça la sécession de son système.

Connu plus tard par le sobriquet de « Huron Sombrecoeur », maîtres des « Red corsaires » nouveau nom des Astral claws.

Cependant, suite à la participation du chapitre dans la défense du monde stratégiquement important d’Hérodien IV d’une flotte ruche Tyranides à la fin du 41e millénaire, l’Inquisition a statué que le chapitre avait payé sa pénitence à l’empereur et pourrait de nouveau commencer à recruter pour remplacer ses pertes.

-     Bataille d’Hérodien IV (999.M41)

Les Mantis Warriors ont répondu à un appel de détresse du monde, d’Hérodien IV quand celui-ci fut attaqué par une flotte ruche Tyranide. Ils ont réussi à évacuer 270.000 personnes, mais la 2ème compagnie a été gravement malmenée en défendant une station de l’Adeptus Mechanicus sur le monde avant l’arrivée d’une équipe de la Deathwatch et une flotte de l’Inquisition. Attiré par ce monde en raison de son emplacement stratégique le long d’une déformation de l’espace jugé critique, ils appuyèrent l’effort impérial pour le défendre contre une attaque chaotique de l’Œil de la Terreur.

Mais ce ne fut pas le cas, l’ennemi qui attaqua ce secteur fut une flotte ruche Tyranide inconnue à ce jour. Suite à la défense réussie du Système Hérodien contre les Tyranides, l’Inquisition a déterminé que les actions du Chapitre des Mantis Warriors avaient rétabli la bénédiction de l’Empereur pour eux et ils ont été autorisés à commencer à recruter des néophytes pour remplacer leurs pertes.

Tout comme les autres flottes ruche Tyranide, celles-ci sont nommées en fonction du système attaqué, de la planète envahie ou bien par rapport aux défenseurs.

Ce fut le cas ici les Mantis warriors la nommèrent : la  Flotte Ruche « Mantigore »…………………..

 

Rapport de l’ordo Xenos
Priorité : Maximum
Niveaux d’habilitation : Seigneur inquisiteur ou supérieur

Sujet: rapport d’activité de la flotte ruche « Mantigore »

Après son arrivé au sud est du plan galactique cette flotte ruche a disparut de l’esprit des astropathes en pénétrant dans « l’anomalie rouge » existant dans ce secteur.

Nous sollicitons votre attention en raison des témoignages provenant de zones de guerre signalant la présence de Xénos correspondant au phénotype Mantigore.
Les seuls points communs entre ces apparitions sont qu’il s’agit toujours de zone de guerre fratricide impliquant de nombreux Psyker de niveaux alpha ou supérieur.
Il a été émis l’hypothèse que cette flotte ruche aurait été absorbée dans le Warp et ressortirait aléatoirement dans les zones de forte activités Psy en s’en servant comme repère dans le Warp ou en voyagent dans le Warp a la manière des space hulk.

Ce qui pourrait corroborer le faite que les prognosticar de titan ayant été consulté nous avons la certitude qu’il ne s’agit pas d’une activité démoniaque.
Ces témoignages provenant de très nombreux points de la galaxie il n’est pas à exclure que l’astronomican de terra soit un point d’apparition potentiel.
Il est donc nécessaire de neutraliser cette flotte ruche tant qu’elle est encore de taille modeste ou elle pourrait représenter un danger direct pour le très saint trône de terra.

Notre dernier rapport nous mène au système de Galidraan où la flotte serait apparue et stationnerait là-bas. Elle serait sur la planète Grav Ploven où une forte concentration de Xenos y aurait élu domicile ainsi que des traitres Space marines. Dans ces Xenos se trouverait des Eldars ce qui pourrait confirmer l’attrait de cette flotte ruche pour les psykers.

Dans un rapport de l’Ordo Malleus il ferait mention qu’une compagnie d’un régiment de la Garde impériale de Cadia ainsi qu’une compagnie du très saint chapitre des Blood Angels seraient en opération sur Grav Ploven.
-communication terminé-

 

Quelques pars sur un vaisseau monde Eldar ……

Yavanna scruta le bleu profond de la pierre bleuté qui flottait devant ses yeux clairvoyants. Nimbée de lumière, tournant sur elle-même dans une course mystique et harmonieuse, cette humble gemme scintillait d’un pouvoir plusieurs fois millénaire. Autour d’elle, plusieurs runes suivaient leurs trajectoires, dans une signification que seul un mystique eldar aurait pu se targuer de savoir déchiffrer. Dans la multitude de ces courses, les chemins infinis des futurs possibles se dessinaient. Et parmi eux, il y en avait un où demeurait une calamité, un fléau si grand qu’il pourrait mettre en péril la survie même des filles et des fils d’Yggdrasil.

« Mantigore… » fut le seul mot qui sorti de la bouche de la Haute Prophétesse d’Isha lorsqu’elle revint à la réalité présente.

Suite du debrief du tour 3

Bonjour à tous et meilleurs voeux pour cette nouvelle année sur Galidraan!

Avec la nouvelle année, j’ai le regret de vous dire que les infrastructures ont vu leurs coûts augmentés et leurs avantages changés. C’est dur l’inflation…

Voila les nouvelles règles:

Les infrastructures :

Spatioport : Valeur 200 Kopecs

Un spatioport compte tout autre hexagone comme étant adjacent.

Station énergétique : Valeur 200 Kopecs

Si un joueur possède plus de points, il ajoute +1 à ses jets de dés pour choisir sa zone de déploiement, choisir qui joue en premier et pour ses jets de réserve.

Si le joueur a deux fois plus de points, il ajoute +2, s’il en a trois fois plus il ajoute +3.

Générateur de champ de force : Valeur 300 Kopecs

Le générateur de champ  de force rend plus difficile la conquête de l’hexagone qui le possède ainsi que celles des hexagones adjacents. Lorsqu’un joueur tente de capturer un hexagone avec un générateur de champ de force, il applique le premier modificateur à son jet de dé. S’il tente de capturer un hexagone adjacent à celui possédant le générateur de champ de force, il applique le second modificateur à son jet de dé.

Manufactorum : Valeur 400 Kopecs

Si un joueur possède plus de points, il peut ajouter 10 pts supplémentaires à sa liste d’armée par tranche de 1 points de différence.

Exemple : 2 manufactorums AM pour 22 points vs 3 manufactorums SM pour 18 points. Le joueur AM a 22-18 = 4 points et peut donc ajouter 40 points à sa liste d’armée.

Bunker de commandement : Valeur 200 Kopecs

Si un joueur possède plus de points, il lance 1D6, s’il dispose de deux fois plus de points, il lance 2D6…jusqu’à un maximum de 3D6. Chaque résultat de 3+ permet au joueur de choisir une unité et de lui donner une règle spéciale du livre de règles.

 

Et voila la mise à jour des comptes de chacun:

Raph: 1850 Kopecs

Mickael: 1250 Kopecs

David: 1200 Kopecs

Mael: 900 Kopecs

Brice: 350 Kopecs

Etienne: 300 Kopecs

Kevin: 50 Kopecs

Nico: 0 Kopec

Ah, une minute, j’ai un message dans l’oreillette. Le père Noël a été généreux et j’ai quelques Kopecs en rab dans ma hotte! Kevin et Nico gagnent chacun un bonus de 200 Kopecs!!

A chacun maintenant de les dépenser comme bon ils leur semblent!

Mais attention à la nouvelle règle: il faut avoir au moins 1 infrastructure de chaque type pour en mettre 1 second et pour en mettre 1 troisième, il en faut 2 de chaque type et ainsi de suite.

 


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